Skaitmeninė žaidimų pasaulio ateitis

By | 2021-08-24T09:50:24+00:00 2021/08/24|Uncategorized @lt|

Neabejojama, kad žaidimų pasaulio ateitis yra skaitmeninė. Tik laiko klausimas, kada DVD žaidimai taps kompiuterinių ir vaizdo žaidimų istorija, į praeitį nukeliaus žaidimų kasetės, atminties kortelės ir popieriuje atspausdintos žaidimų instrukcijos.

 

Vis daugiau žaidėjų pirmenybę teikia skaitmeniniams žaidimams. Užuot laukę per naktį palapinėje prie žaidimų parduotuvės, kol atsidarys durys, dabar jie sėdi savo namuose patogiai įsitaisę prie kompiuterio ekrano, kad vidurnaktį galėtų atsisiųsti naują žaidimą ir iš karto žaisti.

 

Pastaraisiais metais skaitmeninių žaidimų versle įvyko keli svarbūs įvykiai. 2020 m. gruodį įvyko sėkmingiausia skaitmeninė naujo kompiuterinio žaidimo pristatymo kampanija. Buvo pristatytas naujasis Cyberpunk 2077 žaidimas – per mėnesį jo parduota daugiau nei 10 milijonų kopijų, iš kurių 80 % buvo skaitmeninės. Į naują tendenciją atkreipė dėmesį Sony ir Microsoft, kurios 2020 m. pabaigoje pristatė naujas žaidimų konsoles be fizinio disko įrenginio PlayStation 5 ir Xbox X, kuriose fizinių žaidimų net neįmanoma naudoti. Nors, palyginus su fiziniais žaidimais, skaitmeninių žaidimų pardavimai jau daugelį metų auga, didžiausias lūžis įvyko COVID pandemijos metu – daugelio gamintojų skaitmeninių žaidimų pardavimai išaugo daugiau nei fizinių.

 

 

Žinoma, ryšys tarp COVID-19 pandemijos ir skaitmeninių žaidimų pardavimų augimo yra visiškai akivaizdus – būnant lauke kyla pavojus užsikrėsti gyvybei pavojingu virusu, todėl daugelis nori žaidimus atsisiųsti skaitmeniniu būdu. Tačiau pandemija yra ne šios tendencijos priežastis, o akceleratorius. Skaitmeninių žaidimų pardavimai auga jau daugelį metų ir ilgai buvo spekuliuojama, kada ši tendencija viršys fizinių žaidimų pardavimus. Fizinių žaidimų pardavimais taip pat negalima skųstis, nes jų pardavimo kanalai irgi pagerėjo dėl sparčios internetinių parduotuvių ir Amazon plėtros. Nepaisant to, šiuo metu pastebimas itin spartus skaitmeninių žaidimų pardavimų augimas, ir, tikėtina, kad ši tendencija neišnyks ir pasibaigus pandemijai.

 

Paskutinę naujieną apie apie skaitmeninių žaidimų plėtros rinką paskelbė platforma Netflix, kuri ruošiasi įtraukti žaidimus į savo naują turinio kategoriją. Iš pradžių tik išmaniesiems įrenginiams, kurie tam tikra prasme apriboja žaidimų kokybę ir galimybes, tačiau tobulėjant technologijoms ir interneto ryšiui, ateityje galimybės taps neribotos.

 

 

Visiškai skaitmeninių žaidimų pardavimas taip pat kelia pagrįstus klausimus. Kas yra skaitmeninio žaidimo savininkas? Ar galėsiu žaisti savo žaidimus po dvidešimties metų? Kodėl nėra antrinės naudotų skaitmeninių žaidimų rinkos? Visos šios problemos yra susijusios su skaitmeninio žaidimo įsigijimu, kūrėjai ieško šių problemų sprendimų. Siūlomi įsigytų žaidimų ribotos trukmės išpirkimo, mainų ir dovanų variantai. Tačiau daugumai naudotojų patogumas ir prieinamesnė kaina nusveria visus kitus trūkumus.

 

Tikriausiai ištikimiausi fizinių žaidimų pirkėjai liks žaidimų kolekcionieriais, kuriems žaidimo pakuotė ir fizinė jo forma yra tokios pat svarbios, kaip ir pats žaidimas. Geras to pavyzdys yra dvidešimt penkerių metų senumo į originalią pakuotę supakuotas „Nintendo Super Mario 64“ vaizdo žaidimas, kurį „Heritage Auctions“ aukcione 2021 m. liepos mėn. įsigijo už neįtikėtiną 1,56 mln. dolerių kainą. Tačiau pažymėtina, kad tai nėra labai retas žaidimas – jis tiesiog buvo puikiai išsaugotas originalioje pakuotėje. Labiausiai tikėtina, kad trokštamas pirmojo skaitmeninio žaidimo savininko statusas ateityje bus išspręstas naudojant panašią į NFT blockchain technologiją. Gana dažnai fiziniai žaidimai yra perkami kaip dovana. Daugelis iš mūsų tikriausiai sutiktų, kad kur kas maloniau dovanų dėžutėje rasti į čežantį popierių supakuotą fizinį žaidimą, o ne jo skaitmeninį kodą.

 

 

Žaidėjų nuomone, skaitmeninio žaidimo įsigijimas yra paprastesnis ir pigesnis, tai, žinoma, naudinga ir tokių žaidimų gamintojams. Žaidimų gamintojams ir kūrėjams skaitmeniniai pardavimai suteikė didelį pranašumą, t. y. iš tiekimo grandinės leido pašalinti mažmenininkus, kurie iki šiol nugriebdavo dalį pelno. Didėjanti pelno maržų tendencija taip pat aiškiai atsispindi žaidimų gamintojų finansinėse ataskaitose. Nors Microsoft, Sony ir Nintendo viešai to nepripažįsta, akivaizdu, kad konsolių gamintojų atidarytos internetinės parduotuvės pirmiausia siekia susirinkti tarpininkų pelną. Pranešama, kad Sony iš skaitmeninių žaidimų pardavimų uždirba 50 % daugiau nei fizinių žaidimų pardavimo. Sony jau 60 % žaidimų parduoda per savo PlayStation Store, o JAV tiesiai iš gamintojo dabar jau galima įsigyti PlayStation konsoles ir kitą aparatūrą.  Skaitmeninių žaidimų pardavimai yra naudingi ne tik didelėms bendrovėms, bet ir mažiems indie kūrėjams, kurių didesnė pelno dalis anksčiau nukeliaudavo tarpininkams ir dėžučių bei diskų gamintojams.

 

Taigi, kada bus pagamintas paskutinis supakuotas fizinis žaidimas ir pereisime prie visiškai skaitmeninių sprendimų? Vargu ar tai įvyks artimiausiu metu, tačiau manoma, kad pasibaigus dabartiniam PlayStation 5 ir Xbox X kartų gyvavimo ciklui, 2027–2028 m. absoliuti dauguma žaidimų jau bus įsigyjami skaitmeniniu būdu.